Max PowerЗато во второй редакции не было фитов. Что не говори, но просто махать мечом, или тыкать во врагов кинжалом или охаживать их дубиной далеко не так интересно, как, скажем, сбить его же с ног, оглушить ударом кулака или обойти его защиту ловким финтом
Это так, но все это было и во второй редакции в виде все тех же "хомрулов", дополнений, расширений и т.д.
Либо просто мастерского "разрешаю" и бонусов за отыгрыш боя (то есть за то, что воин не просто говорит "я бью мечом", а "я делаю подсечку, а потом с вертушки в голову" мастер может дать бонус к атаке или даже крит за проверку навыка акробатики...).
В чем "трешка" действительно стала занимательной - в построении билдов и прокачки, самое то для фанатов "Дьяблы".
Не спорю, процесс получился увлекательный - как метко было написано в "IWD 2" - "после создания всех 6 персонажей - не забудьте начать игру"! =)
Но в настоящей "настольной" (даже если играют через интернет) РПГ главное все же (как мне кажется) - отыгрыш и погружение. А большое количество технической информации для игроков и сложные подсчеты перегружают мозг и оставляют меньше места для фантазии и атмосферы - сложно проникнуться духом волшебства, рассчитывая (к примеру) урон усиленного фаербола для мага 14 уровня с ителлектом 15 и специализацией в данной школе, вспоминая его радиус поражения в футах и прикидывая, пробьешь ли ты SR цели...
Поэтому я всегда уважал простые схемы с малыми числами - например Vampire: the Masquerade (я правда играл только в PC версию) все параметры и навыки изменяются в диапазоне от 0 до 5.
Ну или система из "tides of numenera"...
То есть, по мере повышения уровня героя его навык владения чем-либо просто переходит из одного диапазона в другой, а его величина определяется броском кубика непосредственно при выполнении действия, так что ли?
Ага. Система неоднозначная, но как минимум - оригинальная. А то я вот часто стал замечать, что внешне разные системы имеют по сути одну механику.
Например - тот же "Tides of numenera". Получение уровня идет в 4 этапа, а максимальный насколько я помню - "почти пятый". Но в сумме нам это дает все те же примерно 20 уровней с получением перка раз в 4 уровня...
Или еще интересней: Fallout SPECIAL (оригинальная, из первых двух игр). Я плохо знаком с GURPS, на основе которой она делалась, но система поначалу кажется необычной - чего стоит хотя бы измерение навыка в процентах. Тем не менее - система перков с получением на каждом третьем уровне, примерно похожий диапазон прокачки (с 1 по 20 уровень), ну там 7 характеристик вместо 6... Все похоже на ДнД.
И даже система навыков - несложно прикинуть, что успех проверки навыка, измеряемый броском процентника от 1 до 100 с модифкаторами, легко можно заменить на бросок д20 с шагом в 5%. И тогда получится, что обычная проверка сложности в SPECIAL имеет DC 20, а каждые 5% навыка или модификаторов в Фолле полностью и абсолютно аналогичны 1-це в ДнД - системы не просто похожи, а практически идентичны.
Жаль что нет такой науки "игроведение" - я мог бы написать диссертацию. =)