Автор Тема: Уголок манчкинов  (Прочитано 878 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Max Power

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 5598
  • Пол: Мужской
Уголок манчкинов
« : 01/06/2017, 23:17:36 »
Коль скоро обсуждение "Pillars of Eternity" пока что себя исчерпало, открою-таки ещё одну тему, а именно - клон "Болталки", но только применительно к играм. Соответственно, здесь обсуждаются игры, свежие новости индустрии, а также вообще всё так или иначе связанное с электронными развлечениями.

Ну и, раз уж такое дело, здесь же и отвечу Wanderer'y:

Если бы не пункт 2, я был бы готов поклясться что это бард :) А вообще, когда-то давно на какой-то D&D-шной вики я читал описание очень похожего класса, только мне почему-то кажется, что он всё-таки ограничивался исключительно эльфами всех мастей и полукровками.
Видимо, это что-то совсем другое. Класс "warmage", про который говорил я взят из книги "Complete Arcana" по D&D 3.5. Правда, на "D&D wiki" статьи конкретно по нему нет, есть по 4-й и 5-й редакции.
Да я особо и не настаиваю в своей правоте. Ту статью я читал очень давно, и за прошедшие лет пять воспоминание о ней могло измениться до неузнаваемости :)

Цитировать
Цитировать
Зато я нашёл некоего хексблэйда.
Ага, знаю такой. Он пользуется различными сглазами и проклятиями, которые накладывает на своих врагов. Но не сказать, что это маг.
Тем не менее, это чуть ли не самый оптимальный вариант для подобных "ведьмаков". В бою-то такой персонаж в любом случае будет уступать чистому воину хотя бы в виду особенностей распределения характеристик. Ведь подобному персонажу нужно умудриться одновременно вложиться в силу, ловкость, выносливость и интеллект. Причём, интеллект с силой должны быть достаточно высокими, а выносливость - хотя бы средненькой. Иначе в первых рядах такому горе-воителю делать нечего. А так своевременно ослабил чрезмерно кусачих врагов и вперёд - к славным победам! :)

Цитировать
Мне кажется, ближе к нашей теме воина-мага другой класс - "duskblade" или же иначе "сумеречный мечник". Если вкратце, то это воин, который ещё в какой-то мере владеет магией. Интересная особенность состоит в том, что он может накладывать некоторые атакующие заклинания прямо на свой меч, а потом разряжать их ударом по врагу. :) Скорее всего, в Baldur's Gate и Icewind Dale этого класса нет.
В Icewind Dale - точно нет. Ни в старой, ни в Enhanced Edition (и это не смотря на импорт во вторую редакцию таких персонажей, как колдун (sorcerer) и монах (monk)). А вообще, судя по описанию из статьи, класс достаточно любопытный. Шесть кругов магии, интересные фиты, высокие стойкость и воля, только непонятно какой у него базовый модификатор атаки (а ведь это важно!). Ну и, скорее всего, данный персонаж будет очень неповоротливым из-за низкой ловкости. А вообще, я бы им сыграл в ту же NWN2 :)

Оффлайн Wanderer

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 1689
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #1 : 02/06/2017, 18:19:20 »
только непонятно какой у него базовый модификатор атаки (а ведь это важно!). Ну и, скорее всего, данный персонаж будет очень неповоротливым из-за низкой ловкости. А вообще, я бы им сыграл в ту же NWN2 :)
Базовый бонус атаки у него, судя по таблице, средний, как у монаха (то есть ниже, чем у воина, но выше, чем у "чистого" мага). Что касается характеристик, то ему, в принципе, не нужны ни высокая мудрость, ни харизма. Остаётся четыре важных характеристики, что уже не так плохо. В принципе, я бы поставил в приоритет ловкость над телосложением (при условии, что последнее будет хотя бы 10), тогда у него защита будет повыше, пусть и с меньшим количеством хитов. Также радует способность владеть бастардом. :) В компьютерных играх я этот класс не встречал, скорее всего его нет ни в одной. Это класс исключительно из настольных правил.
«Из всех возможных решений выбирай самое доброе»
А. и Б. Стругацкие, «Волны гасят ветер»

Оффлайн Max Power

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 5598
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #2 : 02/06/2017, 21:44:05 »
Wanderer,
А что такого во владении этими "незаконнорожденными" мечами? Ведь в принципе, это тот же длинный/двуручный меч, только с повышенным/пониженным диапазоном урона. Или я чего-то не догоняю?

Цитировать
В компьютерных играх я этот класс не встречал, скорее всего его нет ни в одной. Это класс исключительно из настольных правил.
Жаль. Подобным базовым классом стоит сыграть хотя бы из праздного любопытства :)

Кстати, а базовый модификатор атаки влияет только на количество атак в раунд или ещё на точность?

Оффлайн Wanderer

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 1689
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #3 : 03/06/2017, 17:22:41 »
Цитировать
А что такого во владении этими "незаконнорожденными" мечами? Ведь в принципе, это тот же длинный/двуручный меч, только с повышенным/пониженным диапазоном урона. Или я чего-то не догоняю?
Да, по правилам редакции 3.5 это одноручный меч, у которого урон d10 (у обычного длинного меча - d8). Повышенный урон объясняется бо'льшим весом, поэтому его ещё называют полуторным. Чего такого? Ну, бить 1d10 + сила - это обычно предпочтительнее, чем бить 1d8 + сила. :) Конечно, можно взять двур и бить 2d6 + сила*1.5, но тогда придётся остаться без щита. Простая "философия воина", как говорится.

Цитировать
Кстати, а базовый модификатор атаки влияет только на количество атак в раунд или ещё на точность?
И на то, и на другое. Например, на 20-м уровне у воина BAB (base attack bonus) +20/+15/+10/+5, значит он может, затратив полнораундовое действие, сделать 4 атаки, к расчёту попадания на первую будет прибавка +20, а на четвёртую - +5. "Средний" бонус атаки на 20-м уровне +15/+10/+5, то есть это 3 атаки с соответствующими бонусами к ним. "Низкий" бонус атаки +10/+5, но нигде всё равно не объясняется, каким образом маг 20-го уровня так натренировался владеть оружием. Усердно бил скелетов посохом по черепушкам, наверное. :)
«Из всех возможных решений выбирай самое доброе»
А. и Б. Стругацкие, «Волны гасят ветер»

Оффлайн Max Power

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 5598
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #4 : 03/06/2017, 20:48:04 »
Wanderer,
Цитировать
Да, по правилам редакции 3.5 это одноручный меч, у которого урон d10 (у обычного длинного меча - d8). Повышенный урон объясняется бо'льшим весом, поэтому его ещё называют полуторным. Чего такого? Ну, бить 1d10 + сила - это обычно предпочтительнее, чем бить 1d8 + сила.
Но разве меньший разброс, не приведёт к повышению среднего урона у персонажа? Ведь, по идее, у него чаще должны выпадать одинаковые значения.
Цитировать
Конечно, можно взять двур и бить 2d6 + сила*1.5, но тогда придётся остаться без щита. Простая "философия воина", как говорится.
Если это крайне необходимо, можно взять способность "Обезьянья хватка" и таки орудовать двуручным оружием, как одноручным с небольшим штрафом к атакам. Особенно внушительно это должно смотреться на дворфах, гномах или полуросликах :)

Большое спасибо за просвещение по модификаторам! :star:

Оффлайн Wanderer

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 1689
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #5 : 04/06/2017, 10:03:23 »
Цитировать
Но разве меньший разброс, не приведёт к повышению среднего урона у персонажа? Ведь, по идее, у него чаще должны выпадать одинаковые значения.
Как раз наоборот. Чем выше "потолок" - тем выше среднее значение. Если у длинного меча (1d8) средние значения - 4-5, то у бастарда (1d10) - 5-6. Максимальное значение, конечно, в таком случае, тоже реже будет выпадать. Гораздо проще выкинуть 4 на кости 1d4, чем 10 на кости 1d10 - это несомненно. :) Кстати, в ролевой системе "Savage Worlds", где кубики "взрываются", то есть при выпадении максимального значения кубик кидается снова, а потом все результаты суммируются - это заметно. Там навыки растут в прогрессии не +1, +2, +3 и т. д., а от 1d4-2 (нетренированный навык) и далее 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d12+1, ... Возникает закономерный вопрос: выгоднее кинуть 1d6, с вероятностью 1/6 получить результат "6", чтобы потом кинуть 1d6 снова, или же кидать 1d12 и с вероятностью 1/12 получить 12, чтобы потом кидать снова 1d12? Впрочем, сама система более динамичная и сделана так, чтобы меньше времени уделять расчётам и больше - самой игре.

Цитировать
гномах или полуросликах :)
А в играх типа Baldur's и Icewind нет разделения на оружие для маленьких и средних существ? Я что-то упустил этот момент. Потому что в настольных правилах для полуросликов и гномов как существ маленького размера стандартное людское оружие считается на размер большим. Обыкновенный короткий меч для них уже считается длинным мечом, а длинный меч может использоваться только как двуручное оружие.

Цитировать
Большое спасибо за просвещение по модификаторам! :star:
Да не за что, интересно обсудить механику правил. :) Правда, со второй редакцией я знаком очень плохо. До сих пор не понимаю, что означает, например, сила 18/95 в описании персонажа и каким образом персонажу выдаётся второе значение после косой черты.
«Из всех возможных решений выбирай самое доброе»
А. и Б. Стругацкие, «Волны гасят ветер»

Оффлайн Max Power

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 5598
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #6 : 04/06/2017, 20:33:25 »
Цитировать
Кстати, в ролевой системе "Savage Worlds", где кубики "взрываются", то есть при выпадении максимального значения кубик кидается снова, а потом все результаты суммируются - это заметно. Там навыки растут в прогрессии не +1, +2, +3 и т. д., а от 1d4-2 (нетренированный навык) и далее 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d12+1, ... Возникает закономерный вопрос: выгоднее кинуть 1d6, с вероятностью 1/6 получить результат "6", чтобы потом кинуть 1d6 снова, или же кидать 1d12 и с вероятностью 1/12 получить 12, чтобы потом кидать снова 1d12? Впрочем, сама система более динамичная и сделана так, чтобы меньше времени уделять расчётам и больше - самой игре.
Но разве это не сводит развитие персонажа к одному лишь счастливому случаю? Повезло - повысил навык сразу на 10 очков, не повезло - всего на один. На низких уровнях это ещё терпимо, но вот на высоких... D&D в этом плане всё-таки более предсказуемая и позволяет более-менее точно спланировать развитие персонажа.
Цитировать
А в играх типа Baldur's и Icewind нет разделения на оружие для маоружиеленьких и средних существ? Я что-то упустил этот момент. Потому что в настольных правилах для полуросликов и гномов как существ маленького размера стандартное людское оружие считается на размер большим. Обыкновенный короткий меч для них уже считается длинным мечом, а длинный меч может использоваться только как двуручное
Про "Долину" уже точно не помню, но в NWN2 подобного разделения не было. Ну, то есть, полурослик ни коим образом не мог взять двуручный меч, а длинный, как ты и описывал, для него считался двуручным, но всё это было прописано в самом движке игры. В описании предмета подобного разделения не было. Про "эффектность" вчера писалось больше ради шутки :) Хотя те же дворфы вполне себе могут орудовать двуручным мечом. По крайней мере во втором Невере.

Цитировать
До сих пор не понимаю, что означает, например, сила 18/95 в описании персонажа и каким образом персонажу выдаётся второе значение после косой черты.
Как мне кажется, это как-то связанно с количество очков, непосредственно вложенных в этот атрибут. Если помнишь, e того же Безымянного на повышение силы с 18 до 19 честным путём уходило целых пять очков подряд. Возможно, эта дробь как раз и отражает сколько герою осталось вложиться, чтобы совершить качественный скачок в развитии и перейти в разряд полубогов :)

Оффлайн Legat

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 874
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #7 : 04/06/2017, 21:15:20 »
Назовите тему "уголок манчкинов".
На самом деле я в РПГ пришел именно из за того, что с детства сам придумывал разные игровые системы и правила, и тема была очень интересна, а потом (еще до Невера) я наткнулся на статью по ДнД... Но мне эти системы всегда были интересны в основном с позиции того, как они выполняют функцию симуляции реальности, при этом я ценил баланс простоты и реалистичности. Сбор самого паверного класса - это не мое.

Max Power, насчет "Savage Worlds" как я понял 1д6 или 1д12 это не рост навыка, это и есть навык.
Мне в этом плане нравилась система "Стар Варс д6", в которой успехом действия считалась (вроде) 6-ка на д6, а вот количество бросаемых при этом кубов менялось в зависимости от навыка и сложности - такая система обеспечивает абсолютно ровную прогрессию вероятности успеха (а мысль о бросках "ведер кубов" после Вархаммера мне кажется абсолютно нормальной - взвод гвардейцев под спец-приказом легко выдает 60 кубов на попадание...).

И еще, где-то я что-то читал, так вот - сила после дроби насколько я помню только в компьютерных играх (и то не во всех вроде) получалась за очки. В настолке она кидалась процентником. Как я понял, это обозначало что сила 18 предельная для смертного, но "очень сильные люди" сильны по разному. Вот и ввели такие "подуровни", например для случаев где два силача меряются силой. А потом уже к ним приписали еще и разницу в поднимаемом весе и т.д. В общем костыль такой, из которых ДнД 2 в основном и состояла - именно поэтому многие приветствовали 3-ку - там обещали свести все эти кучи таблиц с расширениями и дополнениями в простые правила... Тогда мне это казалось правильным, но сейчас мне кажется что вторая редакция была более "детальной" - все же реальность сложно свести к простым формулам.

Оффлайн Wanderer

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 1689
  • Пол: Мужской
Re: Игровая болталка
« Ответ #8 : 04/06/2017, 21:57:13 »
Цитировать
Про "Долину" уже точно не помню, но в NWN2 подобного разделения не было. Ну, то есть, полурослик ни коим образом не мог взять двуручный меч, а длинный, как ты и описывал, для него считался двуручным, но всё это было прописано в самом движке игры. В описании предмета подобного разделения не было.
Понятно, я это и хотел узнать. :) Ну то есть в правилах движка это предусмотрено. В настольных правилах это просто отдельно прописано в разделе оружия, а в "Baldur's Gate" я за карликов и полуросликов не играл.

Цитировать
Max Power, насчет "Savage Worlds" как я понял 1д6 или 1д12 это не рост навыка, это и есть навык.
Именно так, это сам навык. То есть в зависимости от того, насколько он раскачан, просто кидается соответствующий кубик. А с учётом отсутствия роста хитов по уровню, в теории даже новичок с навыком 1d4 на фехтование может завалить даже прожжённого ветерана с навыком 1d12 (правда ветеран может, допустим, отпарировать удар - показатель защиты напрямую зависит от навыка фехтования). 1d12 для большинства персонажей потолок, выше развиться могут только "легендарные" персонажи, взяв специальные фичи.

Цитировать
И еще, где-то я что-то читал, так вот - сила после дроби насколько я помню только в компьютерных играх (и то не во всех вроде) получалась за очки. В настолке она кидалась процентником. Как я понял, это обозначало что сила 18 предельная для смертного, но "очень сильные люди" сильны по разному. Вот и ввели такие "подуровни", например для случаев где два силача меряются силой.
Спасибо за разъяснение. :) Я уж думал, там всё ещё сложнее. Кстати, похоже, что при генерации персонажа обычно игра даёт что-то одно из нескольких фиксированных значений, так как у меня что-то часто выпадало именно 95 после дроби.
«Из всех возможных решений выбирай самое доброе»
А. и Б. Стругацкие, «Волны гасят ветер»

Оффлайн Max Power

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 5598
  • Пол: Мужской
Re: Уголок манчкинов
« Ответ #9 : 04/06/2017, 22:29:56 »
Legat,
Цитировать
Назовите тему "уголок манчкинов".
Хм, а ведь действительно хорошее название! Во всяком случае, мне оно по нраву. Сделано! :)
Цитировать
На самом деле я в РПГ пришел именно из за того, что с детства сам придумывал разные игровые системы и правила, и тема была очень интересна, а потом (еще до Невера) я наткнулся на статью по ДнД... Но мне эти системы всегда были интересны в основном с позиции того, как они выполняют функцию симуляции реальности, при этом я ценил баланс простоты и реалистичности. Сбор самого паверного класса - это не мое.
А я наоборот в мир ролевых игр пришёл после знакомства с Neverwinter Nights 2. Именно она открыла для меня этот замечательный жанр. А в правилах D&D я начал разбираться и того позже. Примерно после выхода второго дополнения - Storm of Zehir. В какой-то момент просто стало вдруг интересно, а что, собственно, значат слова "кость хитов", "спасбросок", "бросок атаки" и как вообще это всё работает. Ну а в процессе всплыло много всего интересного, как в плане самой механики, так и сеттингов. А вот в настольную адаптацию D&D я не играл.

Цитировать
Тогда мне это казалось правильным, но сейчас мне кажется что вторая редакция была более "детальной" - все же реальность сложно свести к простым формулам.
Зато во второй редакции не было фитов. Что не говори, но просто махать мечом, или тыкать во врагов кинжалом или охаживать их дубиной далеко не так интересно, как, скажем, сбить его же с ног, оглушить ударом кулака или обойти его защиту ловким финтом :)

Legat, Wanderer,
Цитировать
Max Power, насчет "Savage Worlds" как я понял 1д6 или 1д12 это не рост навыка, это и есть навык.
Цитировать
Именно так, это сам навык. То есть в зависимости от того, насколько он раскачан, просто кидается соответствующий кубик. А с учётом отсутствия роста хитов по уровню, в теории даже новичок с навыком 1d4 на фехтование может завалить даже прожжённого ветерана с навыком 1d12
То есть, по мере повышения уровня героя его навык владения чем-либо просто переходит из одного диапазона в другой, а его величина определяется броском кубика непосредственно при выполнении действия, так что ли? Ну, то есть, скажем, лучник с навыком стрельбы 1d10 может пустить стрелу как с величиной навыка, равной пяти, так и с восьмёркой, и с единицей. И это, соответственно, будет считаться выстрелом "в молоко", "в яблочко" в незадачливого прохожего и так дале, верно? :)

Оффлайн Legat

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 874
  • Пол: Мужской
Re: Уголок манчкинов
« Ответ #10 : 05/06/2017, 12:26:00 »
Max Power
Цитировать
Зато во второй редакции не было фитов. Что не говори, но просто махать мечом, или тыкать во врагов кинжалом или охаживать их дубиной далеко не так интересно, как, скажем, сбить его же с ног, оглушить ударом кулака или обойти его защиту ловким финтом
Это так, но все это было и во второй редакции в виде все тех же "хомрулов", дополнений, расширений и т.д.
Либо просто мастерского "разрешаю" и бонусов за отыгрыш боя (то есть за то, что воин не просто говорит "я бью мечом", а "я делаю подсечку, а потом с вертушки в голову" мастер может дать бонус к атаке или даже крит за проверку навыка акробатики...).
В чем "трешка" действительно стала занимательной - в построении билдов и прокачки, самое то для фанатов "Дьяблы".
Не спорю, процесс получился увлекательный - как метко было написано в "IWD 2" - "после создания всех 6 персонажей - не забудьте начать игру"! =)

Но в настоящей "настольной" (даже если играют через интернет) РПГ главное все же (как мне кажется) - отыгрыш и погружение. А большое количество технической информации для игроков и сложные подсчеты перегружают мозг и оставляют меньше места для фантазии и атмосферы - сложно проникнуться духом волшебства, рассчитывая (к примеру) урон усиленного фаербола для мага 14 уровня с ителлектом 15 и специализацией в данной школе,  вспоминая его радиус поражения в футах и прикидывая, пробьешь ли ты SR цели...
Поэтому я всегда уважал простые схемы с малыми числами - например Vampire: the Masquerade (я правда играл только в PC версию) все параметры и навыки изменяются в диапазоне от 0 до 5.
Ну или система из "tides of numenera"...
 
Цитировать
То есть, по мере повышения уровня героя его навык владения чем-либо просто переходит из одного диапазона в другой, а его величина определяется броском кубика непосредственно при выполнении действия, так что ли?

Ага. Система неоднозначная, но как минимум - оригинальная. А то я вот часто стал замечать, что внешне разные системы имеют по сути одну механику.

Например - тот же "Tides of numenera". Получение уровня идет в 4 этапа, а максимальный насколько я помню - "почти пятый". Но в сумме нам это дает все те же примерно 20 уровней с получением перка раз в 4 уровня...

Или еще интересней: Fallout SPECIAL (оригинальная, из первых двух игр). Я плохо знаком с GURPS, на основе которой она делалась, но система поначалу кажется необычной - чего стоит хотя бы измерение навыка в процентах. Тем не менее - система перков с получением на каждом третьем уровне, примерно похожий диапазон прокачки (с 1 по 20 уровень), ну там 7 характеристик вместо 6... Все похоже на ДнД.
И даже система навыков - несложно прикинуть, что успех проверки навыка, измеряемый броском процентника от 1 до 100 с модифкаторами, легко можно заменить на бросок д20 с шагом в 5%. И тогда получится, что обычная проверка сложности в SPECIAL имеет DC 20, а каждые 5% навыка или модификаторов в Фолле полностью и абсолютно аналогичны 1-це в ДнД - системы не просто похожи, а практически идентичны.

Жаль что нет такой науки "игроведение" -  я мог бы написать диссертацию. =)   


Оффлайн Wanderer

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 1689
  • Пол: Мужской
Re: Уголок манчкинов
« Ответ #11 : 05/06/2017, 16:47:03 »
Но в настоящей "настольной" (даже если играют через интернет) РПГ главное все же (как мне кажется) - отыгрыш и погружение. А большое количество технической информации для игроков и сложные подсчеты перегружают мозг и оставляют меньше места для фантазии и атмосферы - сложно проникнуться духом волшебства, рассчитывая (к примеру) урон усиленного фаербола для мага 14 уровня с ителлектом 15 и специализацией в данной школе,  вспоминая его радиус поражения в футах и прикидывая, пробьешь ли ты SR цели...
Ещё надо не забыть, что специализация в школе даёт бонус +1 на пробитие SR жертвы, а улучшенная специализация - +2. Ну и т. д.
Я как-то играл за дварфа-крестоносца 17-го уровня, а с нами в команде был клирик, который перед боем накладывал благословление, помощь, бычью силу, а ещё был бард, который давал то ли +1, то ли +2 к атаке и урону от песни, а ещё кастовал ускорение. А ещё нужно было учесть бонус от +5-го магического оружия и ещё бонус к атаке и урону, зависящий от того, сколько урона получил персонаж в текущем раунде, а ещё действует ли против врага smite-атака (по харизме), если он её использует. И не забыть, какие из этих плюшек дают бонус к урону, а какие не дают. Получается что-то вроде 1d20+17+1+2+7+2+1+5+4+3 (и не забыть потом посчитать урон). И сделать это правильно для каждой из пяти атак. Благо у нас в кампании под конец было не очень много сражений. А обычные бои с какой-нибудь простой дюжиной орков или группой бандитов решались так. Мастер спрашивал: "ну вы их убивать будете или хотите взять кого-нибудь в плен?" Так что высокоуровневая настольная D&D 3.5 - этот та ещё головная боль как для мастера, так и для игроков. Я в него уже, в общем-то, наигрался достаточно.

Надеюсь, название "уголок манчкинов" я этим монологом оправдал. :)

Цитировать
Ага. Система неоднозначная, но как минимум - оригинальная. А то я вот часто стал замечать, что внешне разные системы имеют по сути одну механику.
...А главное, что это работает. Да, есть нюансы, но в целом примерно так. Причём система позволяет самому мастеру выбрать, насколько детализировать навыки. Например, делать ли общий навык "стрельба" или разделять его на луки, арбалеты, револьверы и т. д. Добавление новых навыков проблем не вызывает. Сложность успеха определяется просто (по умолчанию "4") и может быть изменена с помощью модификаторов в зависимости от сложности задачи.
«Из всех возможных решений выбирай самое доброе»
А. и Б. Стругацкие, «Волны гасят ветер»

Оффлайн Max Power

  • Ветеран Форума
  • *****
  • Сообщений: 5598
  • Пол: Мужской
Re: Уголок манчкинов
« Ответ #12 : 05/06/2017, 18:01:45 »
Legat, Wanderer,
От сложных расчётов как раз-таки и избавляют компьютерные игры. Всю техническую сторону вопроса берут на себя электронные мозги пк, ноутбука или планшета, а игроку только и остаётся, что получать удовольствие и с головой погружаться в атмосферу :) А вот жути со своими расчётами вы нагнали преизрядно, это да :D

Цитировать
В чем "трешка" действительно стала занимательной - в построении билдов и прокачки, самое то для фанатов "Дьяблы".
Тут, кстати, тоже не всё так однозначно. Билд билду рознь. Одними - весело крошить других игроков на шардах, но невозможно играть в кампании, другие - идеальны для кампаний, но совершенно не подходят для модулей, а третьи - либо совершенно неиграбельны, где бы то ни было, и создаются просто для забавы. В "Дьябле" так не получится :p

И кстати, системные тербования "Нуменеры" сильно отличаются от таковых у "Pillars of Eternity"? А то последняя у меня умудряется подлагивать в паре локаций и это на средних настройках! :o