Понятно что за Activity. В Симпсонах в это играли в серии где поссорились родители Милхауса. Его мать помниться "достоинство" нарисовала
.
Надо же, я этот момент и не помню даже. Надо будет как-нибудь пересмотреть.

Я больше люблю разговорные-детективные модули (данжоны). Дьябло мне и в компютерном варианте не шибко интересна. И да, поэтому я тоже не понял 4-ю редакцию. Для кого это? Ролевики не примут, а манчкины давно ушли в WoW и т.д.
На самом деле могу сказать точно: не все манчкины ушли в компьютерные игры. Есть убеждённые ролевики, которые предпочитают именно D&D подобным вещам. Сам знаю людей, которые играли (вроде и сейчас играют) именно по четвёртой редакции. Просто человек рано или поздно устаёт от однообразия правил, поэтому многие с охотой берутся изучать новые системы. Так сказать, в поисках новых впечатлений и возможностей.
Сам пробовал писать сценарии. Правда больше по современному миру. Может, приведешь пример, хоть один реально сыгранный донжон?
Не ожидал такого интереса. Ну хорошо, могу рассказать про несколько кампаний:
1) В одной мирной деревушке жили-были хоббиты. Жили неплохо, окружённые землями эльфов и под их защитой. Были среди них двое друзей, Галан Чертополох и Грен Шустряк. Первый – травник и целитель, второй – обычный рубаха-парень. И вот, однажды, пришло время второму из них жениться. Но делать этого он вовсе не хотел, а мечтал он о приключениях. И так совпало, что пришёл как раз накануне свадьбы в ту деревню один гном, назвавшийся “великим магом”, на самом же деле – выскочка и хвастун. И вот, уговорил хоббит Грен того мага помочь ему расстроить свадьбу, а затем сбежать, да ещё друга своего в это предприятие втянул. В день свадьбы они подменили огромный свадебный торт кучей навоза, а гном замаскировал всё это иллюзией. Очень уж Грену хотелось насолить своим надоевшим родственникам. Затем, убедившись, что их шутка сработала, а гости зелены от ярости, все трое благополучно сбежали. С этого и началось их странное путешествие.
Кампания абсолютно не боевая. Бойцы из персонажей – никакие. Изначально идея заключалась в том, чтобы сделать приключения маленьких существ в огромном мире. Персонажи, соответственно – в духе толкиеновских хоббитов. Выживать им приходится за счёт собственной сообразительности и удачи. Например, один раз они отправились по поручению одного бармена собирать растения в дремучий лес и чуть не были съедены местной живностью. Спасли их эльфы, посланные эльфийским владыкой приглядеть за непутёвыми полуросликами. Другой раз они поплыли в дальние земли на корабле, полном варваров-наёмников. В итоге их схватили и решили продать в рабство. Только благодаря талантам мага к перевоплощению им удалось выбраться с корабля во время стоянки и сбежать в горы, где их позднее обнаружили эльфы.
2) Другая кампания – в античном стиле. На дворе Бронзовый век. Точнее, его подобие. Мелкие деспотические государства и полисы. Идея состояла в том, чтобы сделать приключения в духе “Одиссеи” Гомера (не Симпсона

), а также древнегреческих мифов. В итоге же получилось непонятно что. Один из героев истории – амбициозный воин-наёмник Архидам – потомок правителей одного полиса, давным-давно потерявших власть и вынужденных бежать из родных земель. , Он скрывает собственное имя и происхождение, но надеется однажды вернуться на историческую родину и восстановить справедливость, как он её понимает. Кроме него – некий варвар из далёких земель и какой-то совсем непонятный человек-некромант Центеил. Встреча этих троих привела к цепочке совершенно безумных приключений. Итог: один из них погиб, а Архидама и Ардора разыскивают как беглых преступников правители двух королевств. Сами же они застряли на маленьком необитаемом острове практически без надежды выбраться оттуда. А в начале казалось, что парни к успехи шли…
3) Северные земли. Хвойно-лиственные дикие леса, реки, непролазные болота, величественный горный хребет. На этих территориях обитает множество диких рас. В их числе и люди, ещё не прошедшие до конца этап племенного строя. Самой развитой цивилизацией в регионе являются дварфийские кланы, обитающие в недрах гор. У них нет единого лидера и управления, но есть определённое чувство культурного единства. Веками этот народ выработал традиции и правила, позволяющие ему выживать в непростых условиях и отстаивать право на собственные земли, и старается им следовать. Накопив силы, дварфы постепенно начинают поглядывать на восток в надежде вернуть давно утраченные территории, откуда по воле обстоятельств они вынуждены были когда-то бежать.
Собственно, эта кампания повествует о дварфах. И немного о людях. Исследовательские экспедиции в относительно близкие и совсем не близкие земли, путешествия по заброшенным дварфийским поселениям, постоянная борьба за выживание, знакомство с представителями нескольких культур, а потом и полудиких племён. Странный менталитет народа, привыкшего большую часть своей жизни проводить, не видя солнечного света. Это самая первая кампания, и моя самая любимая. По ней от лица моего персонажа, дварфа-жреца, написан дневник с описанием всех событий.